techradar.id – Bisakah kita melihat percikan orisinalitas di mana saja? Sepuluh tahun yang lalu, Anda tidak bisa melempar perahu tanpa menabrak MMORPG blockbuster.
Setiap merek fantasi atau fiksi ilmiah ingin menjadi satu, dan sepertinya setiap waralaba video game berubah menjadi satu.
Dalam terjun saya yang malang ke dalam PR, saya membintangi MMO Michael Jackson untuk sementara waktu, yang tidak pernah mendekati membuatnya. Tapi The Elder Scrolls menjadi satu, Star Trek menjadi satu, DC Comics menjadi satu – bahkan Star Wars menjadi dua!
Tapi hari ini, MMORPG ini tampaknya menjadi spesies yang terancam punah, seperti Badak Hitam atau presenter BBC yang tidak bersalah tahun 1970-an.
Di mana sebelumnya kami memiliki pengumuman setiap beberapa minggu tentang pengalaman online multipemain Barat bernilai jutaan dolar lainnya — Warhammer Online, misalnya, atau The Matrix Online — akhir-akhir ini kami mungkin mendengar sesuatu setiap enam bulan sekali.
Fokus iklan juga berubah. Sebelum MMOG berbasis langganan, dengan komponen pembayaran di muka yang besar, seperti World of Warcraft dan EverQuest. Saat ini, gim selalu gratis, atau bayar sekali dan mainkan selamanya, tidak bermerek, sementara beberapa gim yang berpegang pada paradigma lama tidak mogok dalam setahun.
Hampir setiap langganan MMO berjalan seperti ini: LOTRO, D&D Online, Rift, Defiance, dengan Elder Scrolls Online yang relatif baru menolak jalur yang sama dalam beberapa minggu terakhir.
Mendorong DayZ
Faktanya, game MMOG premium paling sukses saat ini sangat berbeda dari MMORPG tradisional. Lihatlah game MMOG terlaris di Steam dan Anda akan menemukan bahwa mereka hampir seperti simulator bertahan hidup yang terinspirasi oleh DayZ atau Minecraft.
Karat, cedera, H1Z1, penyalahgunaan, dan banyak lagi mengikuti jalan lambat DayZ, hampir ke karakter. Satu-satunya penyimpangan adalah The Crew, MMO yang memimpin Ubisoft.
Game-game ini menciptakan lingkungan yang tidak bersahabat di mana Anda memulai tanpa apa-apa, mereka membuat pemain manusia lebih menjadi ancaman daripada makhluk, mereka biasanya memberi Anda senjata, dan mereka membuat sumber makanan dan air menjadi langka.
Meskipun mereka memiliki mekanisme RPG, seperti inventaris, tidak ada pengembangan karakter dan tidak ada peran untuk dimainkan – ini lebih dekat dengan penembak taktis daripada RPG, meskipun terkadang dengan kerajinan.
Jadi bagaimana masa depan MMORPG, dengan hadiah yang begitu mengerikan? Siapa yang mungkin menjadi peramal handal di bidang ini?
Saya hanya bisa memikirkan satu orang; Richard Garriott, bapak MMORPG modern, telah menciptakannya dengan Ultima Online yang sangat inovatif pada tahun 1997.
Garriott sekarang mengerjakan penghormatan Ultima Online-nya, Shroud of the Avatar (digambarkan di atas bagian ini), jadi dapat dimengerti bahwa optimis.
“Masa depan game MMO akan menjadi hebat!” Dia memberi tahu saya, sebelum segera menambahkan peringatan. “Namun, kita akan melihat banyak versi WOW/EQ yang akan gagal di sepanjang jalan. Game loop yang terlalu sering digunakan: buat karakter, turun ke dunia, lengkapi karakter Anda, dan bicara dengan penyedia pencarian level 1!” Di atas kepala mereka, klik gelembung percakapan yang tidak akan berakhir sampai misi mereka ada di riwayat misi, klik misi di riwayat misi, ikuti panah di peta ke tujuan misi, kembang biakkan makhluk level 1 dengan min- max DPS melalui shortcut bar, Kembali ke kota dan ulangi… Selesai! Banyak MMO yang hampir sama, dengan grafis yang bervariasi.”
Rumus Lama
Dia benar, tentu saja – keketatan film semacam ini cukup membatasi. Masih ada MMORPG yang sukses, tentu saja, tetapi mereka bebas untuk dimainkan. Ini dijalankan oleh perusahaan seperti GameForge atau Nexon, cenderung berkembang di Korea Selatan atau Cina, dan mengikuti formula dengan sangat ketat.
Bahkan MMORPG beranggaran besar NCSoft, Guild Wars yang inovatif, Wildstar yang digerakkan oleh pastiche, atau Dunia Rahasia Funcom semuanya mengikuti formula sempit itu.
Final Fantasy XIV Square Enix telah berubah dari inovasi yang tidak biasa (dan tidak populer) dalam inkarnasi pertamanya menjadi sesuatu yang lebih akrab.
Ini adalah serangkaian ras, satu set musim, di sini ada beberapa faksi, ada dunia terbuka dengan area datar, di sini ada kerajinan, dan di sini ada panen. Inilah PvP dalam skala, dan inilah PvP dalam skala kecil.
Bahkan dengan keinginan terbaik di dunia, menemukan ruang untuk berinovasi sulit ketika ada begitu banyak kotak untuk diperiksa dan begitu banyak hal yang harus dilakukan dengan benar.
Tentu saja, revolusi indie dan peningkatan akses ke alat pengembangan gratis atau murah berarti banyak MMORPG baru yang belum selesai di Steam Early Access.
Mereka tidak akan pernah sebesar Eve atau EverQuest – tetapi tim pengembangan mereka yang lebih kecil, kecintaan penonton PC yang tak terpuaskan terhadap MMO, dan ekspektasi yang lebih rendah dari penonton indie berarti bahwa game seperti Oort Online, The Repopulation, dan Xyson: Prelude kadang-kadang akan berhasil, dan mereka akan terus dibebaskan.
Untuk MMOG generasi baru, yang mirip dengan DayZ, seperti Rust atau H1Z1, formulanya seharusnya tidak terlalu membatasi, tetapi sering kali lebih ketat mengikuti model DayZ.
Masalah dengan mengkloning permainan dan mengklaim itu adalah jenis permainan adalah bahwa Anda dinilai dari seberapa dekat Anda untuk mengkloningnya – terlalu banyak menyimpang atau melewatkan sesuatu, dan Anda akan dihukum karenanya.
Kembali ke Masa Lalu
Garriott percaya bahwa permainan barunya, Shroud of the Avatar, menawarkan satu solusi untuk masalah antisipasi – dengan kembali ke paradigma lama. “Permainan kami menghindari episode ini dan berfokus pada membuat pemain berpikir, daripada berkontribusi untuk membuat mereka mati.
Di SotA, tidak ada ‘!” Sejarah pencarian sangat bervariasi termasuk aspek perilaku jangka panjang, dan tentu saja mencakup kedalaman, cerita berbasis kebajikan.
“Akhirnya, SotA memiliki teknologi inti yang memungkinkan semua pemain di metaverse berada dalam satu realitas, tidak seperti UO ‘garis miring’ standar yang sekarang ditemukan. Saya pikir solusi ‘metaverse’ ini telah menjadi standar di game masa depan.”
Solusi metaverse ini juga dibagikan oleh salah satu dari sedikit MMOG yang benar-benar orisinal dan independen – Eve: Online.
Sangat bagus bahwa Garriott menganggap gamenya adalah masa depan game, karena itu juga masa lalu game. Lagi pula, itu dimainkan di Kickstart oleh penggemar Ultima Online karena sepertinya rekreasi dari game itu menggunakan teknologi modern.
Ini adalah MMORPG fantasi kuno yang tampaknya dapat dikonsumsi pemain tanpa henti, meskipun tanpa komitmen jangka panjang yang biasa mereka lakukan. Demikian juga, Camelot Unchained adalah pemeragaan dari Zaman Kegelapan Camelot. Ini adalah permainan nostalgia yang luar biasa dengan caranya sendiri.
Masa Depan Suram
Tapi sementara game MMO umumnya terlihat sehat, prospek jangka panjang untuk MMORPG khususnya terlihat suram.
Bahkan Blizzard, yang telah mendominasi dunia World of Warcraft selama satu dekade, baru-baru ini membatalkan WoW-Replacement Titan untuk fokus pada Overwatch, game penembak multipemain di tengah antara Call of Duty dan DOTA.
Jalur Kickstarter sudah mulai ditutup, dengan rata-rata Kickstarter yang sukses turun di bawah $10.000. Pendanaan penerbit Barat untuk MMORPG juga telah mengering, dengan perusahaan seperti Nexon hanya mendanai game F2P, sekarang lebih menyukai game arena seperti Dirty Bomb atau MOBA seperti DOTA.
Lantas dimanakah MMORPG dalam waktu dekat ini? Kita mungkin akan melihat beberapa MMORPG Barat yang sama menarik basis penggunanya, dengan cara yang sama seperti yang dilakukan Ultima Online.
Kita akan melihat F2P AAA Fantasy MMORPG didanai oleh penerbit timur setiap enam bulan hingga satu tahun, dan beberapa MMORPG F2P generik yang lebih kecil dari sumber yang sama secara teratur.
Dan kami akan terus melihat MMORPG indie dengan tim kecil memulai akses awal dan memperbarui konten mereka lebih lambat.
Lihat apa lagi yang terjadi selama PC Game Week