techradar.id – Empires merespons. Di mana waralaba lain telah mempercepat jadwal rilis mereka (lihat Football Manager atau Total War, dengan permainan semi-tahunan mereka), Peradaban mengalami siklus yang lambat.
Civ pertama kami adalah pada tahun 1991 dan kami memiliki yang baru setiap lima tahun sejak itu. Bukan berarti yang terbaru menunjukkan kerja lima tahun penuh.
Civilization V kehilangan begitu banyak hal saat peluncurannya sehingga membutuhkan dua ekspansi besar (yang memperkenalkan spionase, agama dan ideologi, dan merombak sistem diplomasi yang buruk dua kali) agar sesuai dengan standar seri yang tinggi. Sepintas, Civilization VI sepertinya tidak memiliki masalah ini.
Bagi mereka yang tidak tahu seri, Civilization adalah permainan manajemen kerajaan asli, yang disebut “4X” karena Anda “eXplore, eXpand, eXploit, dan eXterminate – meskipun Anda kebanyakan menjelajahi, membangun kota, dan meneliti teknologi baru.”
Kami mendapatkannya di sebuah acara baru-baru ini di pusat kota London, di mana kami juga mengobrol dengan ramah Dennis Shirk, produser eksekutif game tersebut.
Era Baru
Setiap kali peradaban baru datang, Anda mendapatkan master designer baru. Kali ini, Ed Beach, mantan desainer board game yang membawa ide-ide besarnya ke serial ini. Shirk menjelaskan bahwa Beach “ingin menarik pemain dari peta…membongkar kota.”
Sebelumnya, jika Anda ingin menyerang peradaban seseorang, bukan hanya unit mereka, Anda harus menghadapi target yang sangat sulit atau mengganggu tambang dan pertanian mereka secara moderat – lagi pula, semua orang mempertahankan pusat kota mereka dengan ketat dan kuat, yang berarti bahwa perang itu langsung. ketimbang taktis.
Tapi Beach, tampaknya mengikuti contoh Legenda Tak Berujung pemenang penghargaan, memutuskan untuk mendekonstruksi kota – sehingga area utama dan bangunan tidak lagi terbatas pada pusat kota, melainkan tersebar di lanskap sekitarnya.
Khususnya, dua jenis bangunan harus dibangun secara eksplisit di luar pusat, pada jenis lanskap tertentu; Ini adalah keajaiban ikonik seri yang kembali – dan area baru, sekali lagi terinspirasi oleh Endless Legend.
Seperti yang dikatakan Sherk, “Anda tidak bisa hanya berkemah di kota Anda—jika Anda melakukannya, mereka akan datang dan membakar kampus universitas Anda dan membakar kawasan industri Anda.
Hancurkan perpustakaan, hancurkan universitas. Semua yang ada di peta masalah. “Fleksibilitas taktis ekstra ini adalah kunci dalam multipemain, karena menyerang pelabuhan antariksa lawan dapat memberi Anda cukup waktu untuk merebut kemenangan sendiri.
“Itu adalah tujuan besar bagi kami.” kata Syirik. “Kami ingin ada lebih banyak keseimbangan antara seseorang untuk melarikan diri dan seseorang yang akan membangun banyak penjaga dan unit yang bergerak cepat dan masih mengganggu pemain terkemuka.”
Membatalkan pemimpin seperti ini adalah keputusan desain permainan papan klasik. Inti dari kelemahan ini adalah area dan keajaiban itu. Pemain akan tahu bahwa keajaiban adalah struktur satu kali yang besar yang ada di setiap game Civ.
Mereka memberikan hadiah unik untuk hal-hal tertentu dan ada perlombaan untuk membangunnya masing-masing. Di sisi lain, daerah dianggap baru.
Ini adalah pusat kota miniatur tematik – jadi area kampus menampung semua elemen penelitian Anda, kawasan industri adalah basis kekuatan ekonomi Anda, dan area karnaval Brasil yang unik seharusnya menampung semua topi buah, kendaraan hias bercahaya, dan minuman dengan payung kecil di dalamnya. .
Untuk Keajaiban
Keajaiban dan wilayah menempati seluruh ubin. Selain itu, provinsi memiliki karakteristik ubin yang sama dalam menarik hadiah dari lingkungan sekitar – jadi bidang sains dan agama, misalnya, sangat diuntungkan karena berada di dekat pegunungan, memastikan pilihan yang sulit setiap kali Anda membangunnya.
(Faktanya, aturan umum tentang mendapatkan yang terbaik dari kota Anda dan lanskap terdekat adalah teka-teki berbasis hex yang cerdas.)
Kota-kota yang tidak terikat ini dicocokkan dengan inovasi lain – dunia yang jauh lebih ramah untuk dilihat, dengan antarmuka pengguna yang jauh lebih tidak mengganggu. “Kami membutuhkannya agar dapat dibaca,” kata Sherk.
“Sebelumnya, saya pergi ke layar kota dan melihat menu. Sekarang Anda dapat melihat area musuh yang Anda lewati, dan melihat atap biru di area kampus. Anda tahu persis apa itu tanpa menempatkan mouse Anda. lebih dari itu.”
Seperti game kompetitif terbaik, Civ kini memiliki bahasa visual, di mana warna dan bentuk memberi informasi secara tidak sadar saat Anda bermain.
Meskipun Shirk ingin menekankan bahwa kebersihan dan kemudahan penggunaan ini tidak berarti seri ini tidak resmi. “Kami membawa hampir setiap sistem dari Brave New World ke Civilization VI, menyesuaikannya dengan Civilization VI, dan mengutamakan gameplay.
Tampilan dan nuansa game tentu saja bukan cerminan langsung dari jumlah konten dalam game. . Itu hanya cerminan dari bagaimana kami ingin agar para pemain dapat berinteraksi.”
Kedalaman itu tentu masih ada, dan tercermin dalam tiga mekanisme baru lainnya: sistem gosip. Sistem budaya sipil. dan memperkuat.
Gosip
Gosip tersebut merupakan cerminan dari perubahan sistem diplomatik, yang sayangnya hancur berkeping-keping di Civ V. Karena semakin terjalin dengan negara lain, melalui jalur perdagangan dan misi diplomatik, gosip itu mulai digosipkan.
Ini mengambil bentuk popup kecil di layar, tetapi juga memberi Anda lebih banyak informasi di layar faksi yang lebih dalam. Di sini Anda dapat melihat apakah mereka sedang membangun pasukan, kehabisan uang, dll.
Budaya sipil adalah alternatif dari serangkaian sistem yang sedikit membingungkan yang ada di sekitar bentuk pemerintahan di game sebelumnya. Sekarang pemerintah dan kebijakan sosial dibuka melalui pohon teknologi sipil, seperti pohon teknologi penelitian game yang terkenal.
Setiap pemerintah dapat memiliki jumlah dan jenis kebijakan sosial yang berbeda, memberikan kesempatan kepada pemain yang berfokus pada konstruksi dan budaya untuk bersaing melawan lawan dengan penelitian atau kekuatan militer.
“Kami pikir ini akan menjadi cara yang bagus untuk sepenuhnya membuka kunci permainan untuk budaya pemain.” kata Syirik.
Akhirnya, tampaknya bala bantuan adalah upaya Firaxis untuk menghubungkan pohon pencarian lebih erat ke permainan. Pada permainan awal, tekniknya terasa cukup mendarah daging dalam budaya Zaman Batu dari mana permainan dimulai.
Karena permainan telah beralih ke sesuatu yang lebih fantastis, mereka juga memiliki pohon pencarian – dan meningkatkannya membawa mereka kembali ke dunia.
Setiap batch adalah tugas kecil yang mengarah pada peningkatan teknik tertentu. Jadi mengalahkan dua orang barbar dengan ketapel akan mengurangi waktu berburu panahan Anda, misalnya.
Ini adalah sistem cerdas yang memungkinkan Anda untuk memfokuskan upaya militer, ekonomi, dan penelitian Anda pada tujuan tertentu.
Mengingat siklus lima tahunnya, Civilization memiliki peluang lebih besar daripada kebanyakan game belajar dan belajar daripada game 4X kompetitif dan game strategi yang telah muncul saat ini – seperti XCOM 2 Firaxis, Crusader Kings 2 atau Endless Legend.
“Ini adalah sesuatu yang selalu dimainkan oleh seorang master.” kata Syirik. “Jangan pernah takut untuk mengatakan ada ide bagus…bahkan di ujung jalan dari kami hanya ketika Anda memiliki abu eksklusivitas dan Anda memiliki Perusahaan Perdagangan Offworld, dan semua mantan Firaxis.”
Civilization VI tampaknya telah belajar dari mereka dan dari kesalahan dan keberhasilan Firaxis – dan itu akan menjadi permainan yang jauh lebih baik untuknya.